
| 首先聲明,本場景物件寫法的其原始來源為 bve 的官方網站,其所有內容為原作者 mackoy 所有。 本頁使用目的僅提供欲製作 bve 物件檔卻不甚了解日文﹙英文﹚說明的同好而製作。 因為本人膚淺到僅會查日文字典兼望文生義,又有多數專業名詞部份不甚了解, 若有翻譯錯誤、意義不明處請多包含,也祈望了解原義之同好指正。 |
※本圖片來源為 bve 官方網站解說圖片|
平面道路做成範例 1.製作物件的開頭宣告(若一個 csv 檔案內有兩個以上系統物件一定要宣告) CreateMeshBuilder 2.依據 X,Y,Z 方向設置四個頂點,依序排列會成為座標索引而分配為0,1,2,3。 AddVertex, 0,-0.3, 2;0 AddVertex,25, 0.0, 2;1 AddVertex,25, 0.0,-2;2 AddVertex, 0,-0.3,-2;3 3.製作頂點時已依序訂立好座標索引,故製作顯示面只是依照座標索引順時針輸入。 ﹙製作到此時是沒有如圖中含材質圖案的,只有成型而已,因範例圖只有一張,請自行判斷。﹚ AddFace, 0, 1, 2, 3 , ![]() 4.自動計算頂點的法線向量(測試過不寫好像也行?但是不受光線影響)。 GenerateNormals 5.讀取材質圖的檔案名稱。 LoadTexture, Watchful_1.bmp 6.設定材質圖﹙texture mapping﹚的圖座標,依照座標索引輸入對應的圖座標。 ﹙座標?圖座標?有不一樣嗎?該怎麼說~座標是對應物件的,圖座標是對應圖片的。而這兩者有差別﹚ SetTextureCoordinates, 0, 0, 0 SetTextureCoordinates, 1, 1, 0 SetTextureCoordinates, 2, 1, 1 SetTextureCoordinates, 3, 0, 1 7.設定材質圖內的某種顏色成為透明色。﹙本範例中不需使用﹚ SetDecalTransparentColor, 0, 0, 255 基礎物件詳細製作方式可以參考簡易物件製作示範教學。 簡易高壓電塔基礎指令編寫製作方式可以參考簡易高壓電塔指令實例。 物件取景及進階的製作可以參考場景物件製作設定範例,以上範例希望對你更有幫助。 |